Columnas Probables como hacer en megaquin y free1x2

Combinaciones, reducciones, condicionadas...
muttley
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Columnas Probables como hacer en megaquin y free1x2

Mensaje por muttley »

Hola vi tutorial abajo y tetei hacer em free1x2


COLUMNAS PROBABLES Sin duda alguna, ésta es la condición de condiciones, de ahí que tenga un apartado propio. De hecho, es una condición casi imprescindible en las quinielas de hoy en día por su versatilidad, eficacia y ahorro en columnas. Tanta importancia y tal variedad de aplicaciones tiene, que incluso podemos aplicar muchas y diferentes condiciones sobre ellas. Una columna probable (a partir de ahora, para abreviar, CP) no es más que un segundo pronóstico sobre un grupo de partidos expresando una posibilidad de que se den ciertos resultados. Mientras en el boleto base teníamos una cantidad de fijos y dobles que se tenían que cumplir todos para poder acertar nuestra quiniela, en una columna probable podemos definir nosotros el rango de aciertos deseado amén de otras condiciones. Si a ésto le añadimos que podemos poner decenas, cientos y hasta miles de CPs, cada una con sus condiciones y relacionar unas con otras, podemos llegar a hacernos una idea de la potencia de la condición. Para hacernos una idea, nada mejor que un ejemplo. Tenemos nuestra quiniela casi hecha permitiendo que se produzcan algunas sorpresas, en cuanto a que pinchen los equipos "grandes" con otros supuestamente más débiles. Bueno, está claro que si pierden Madrid, Deportivo, Valencia y Barça (todos jugando como locales) y este resultado entra en nuestro pronóstico, a poco que acertemos lo demás, nos forramos. Pero, claro, es muy difícil que eso pase.
Por supuesto, puede pinchar cualquiera de ellos pero ¿todos a la vez? Seguramente ésto sólo pasará cada varios años por lo que ¿para qué desperdiciar 4 triples que suponen por sí mismos 81 apuestas si sabemos que muchas de las combinaciones "no se pueden dar"? Pues como nuestro presupuesto no es demasiado alto, decidimos que permitiremos que alguno de ellos, cualquiera, pinche. Para ello seleccionamos los partidos en que se encuentran implicados los 4 equipos y ponemos en la CP que ganen los 4 equipos señalando a continuación que queremos 3 ó 4 aciertos (o lo que es lo mismo, 1 o ningún fallo). Esta sencilla condición supone jugar 9 apuestas en lugar de las 81 iniciales y si, por ejemplo, el Madrid pierde en casa con el colista, lo tendremos acertado siempre que los otros 3 equipos implicados ganen su partido. Evidentemente, podemos darle tantas vueltas como queramos. Podemos decir que pueden fallar hasta 2 de estos equipos, gastando sólo 33 apuestas (un 60% menos columnas cubriendo casi una debacle). Ahora, imaginemos que ya nos está bien que 2 de ellos fallen pero ¿perderán o empatarán? Podrían darse 2 empates perfectamente, pero creemos que difícilmente 2 de estos equipos van a perder en casa el mismo día así que ¿por que no aplicar esta condición? Creamos una nueva CP con 4 doses y ponemos 0 y 1 aciertos y ahora nos queda la combinación en 27 apuestas. 6 apuestas no es, desde luego mucho ahorro pero ésto es sólo un ejemplo y, por otra parte, si estamos convencidos de que no va a ocurrir ¿para qué malgastar 3 ?? Otra forma muy común de pronosticar mediante columnas probables se basa en la restricción progresiva del pronóstico inicial. Imaginemos una combinación de 6 triples, 6 dobles y 2 fijos. Cojamos por un lado esos 6 triples y hagamos de ellos 6 dobles con los pronósticos más probables. Desde luego, si ponemos un triple es porque el pronóstico lo vemos incierto pero está claro que la mayoría de partidos "tiran" más hacia unos signos que hacia otros. Bien, pues hagamos una CP con esos 6 dobles y planteémonos cuántos de ellos nos vemos capaces de acertar. Muy posiblemente, no los acertemos todos pero seguro que al menos acertamos la mitad así que vamos a pedir de 3 a 5 aciertos. Pues de las 46656 columnas iniciales nos quedamos en "solo" 37888, casi un 20% menos. Ahora cojamos los 6 dobles iniciales, convirtámolos en "fijos" en una 2ª CP y hagámosnos otra vez la misma pregunta: ¿cuantos creemos que podemos acertar? Pongamos el mismo intervalo que antes (3-5) y veremos como nuestras 46656 columnas iniciales se convierten en 24272 columnas, es decir, un 48% menos. Por supuesto que 24000 columnas siguen siendo muchísimas para jugarlas (además que no se han impuesto más condiciones) pero el ejemplo nos hace obtener interesantes conclusiones: podemos jugar apuestas por encima de nuestras posibilidades. En el ejemplo hemos visto que hemos jugado por el mismo precio que con un doble menos pero si hubiéramos marcado 4-6 aciertos en ambas CPs hubiéramos tenido menos de la mitad de columnas (10912), lo que equivale a jugar "2 dobles de más". Y todo, sin un riesgo excesivo. Por otra parte, estamos dirigiendo nuestra combinación. Es decir, si yo creo que el Madrid va a ganar en casa pero creo que hay ligeras posibilidades de que empate, no parece lógico que haya un reparto al 50% de signos "1" y "X" pues lo lógico es que haya más del primero. Mediante las CPs dirigimos un poco la combinación hacia esos signos que creemos más probables. Aciertos seguidos. Supongamos que a una combinación le aplicamos una CP con todos los partidos del boleto, aquellos que creemos más probables y pedimos que hayan de 6 a 11 aciertos. Evidentemente, podemos acertar 11 signos pues así lo hemos puesto pero ¿vamos a acertarlos todos de manera consecutiva? Pues seguramente no. Quizá acertemos 3 y fallemos 1, otros 4 y fallamos otro, etc. Mediante esta condición podemos indicar el nº máximo de aciertos consecutivos que vamos a tener. Por ejemplo de 3 a 6, de 2 a 8, etc. La mayor utilidad de esta condición se encuentra en columnas de especialistas (periódicos, revistas especializadas) que suelen ofrecer unos rangos muy acotados. De igual manera, podemos condicionar mediante fallos seguidos que se comporta de manera análoga pero solicitando justo lo contrario: el máximo nº de fallos consecutivos que se produzcan en una CP. RELACIONES ENTRE CPs Aun siendo una gran condición, la mayor potencia de las CPs se obtiene relacionando columnas entre sí según diversos conceptos que a continuación se relacionan. Tolerancias-Fallos permitidos Volvamos al ejemplo anterior en que convertimos los triples a dobles y los dobles a fijos en sendas CPs. Dejamos ambas CPs en el intervalo de 4-6 aciertos pero nos parece que es demasiado complicado, que fácilmente podemos fallar por ahí. Pero jugar de 3 a 6 aciertos nos supone irnos a 27552 columnas, casi el triple que antes así que tendremos que idear una solución intermedia. ¿Cómo? Mediante tolerancias o fallos permitidos. Cambiemos el intervalo de aciertos a 4-5 y marquemos como "tolerancia" los valores 3 y 6 en ambas columnas. Puede que acertemos los 6 dobles pero ¿vamos a acertar también los 6 fijos? ¿O vamos a estar tan poco afinados que acertaremos sólo 3 signos en cada CP? No parece muy probable ¿verdad? Bien, pues permitamos que 1 y sólo 1 de las columnas pueda estar en un valor tolerado. Es decir, que si acertamos los 6 dobles o solo 3, podremos acertar 4-5 fijos pero nunca 3 ó 6 y a la inversa. Nos hemos puesto en 22848 columnas que aun siendo algo más
del doble, son muchas menos (casi 5000) que antes y está claro que tenemos muchas más posibilidades.


Intenté hacer el siguiente ejemplo

http://www.free1x2.com/foros/viewtopic. ... 214#342214

pero no consegui, como hace em free1x2 y megaquin
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